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劝导式设计在手游引导中的表现与策略

时间:2019-02-01 09:58作者:曼切
本文导读:这是一篇关于劝导式设计在手游引导中的表现与策略的文章,当今智能移动设备发展迅速, 手机功能更加完善, 越来越多的人通过手机游戏消磨时间、放松身心。与此同时, 手游市场一片红火, 但真正经受住市场考验的游戏并不多, 一个关键原因便是游戏引导枯燥, 大幅降低了玩家体验,

  摘    要: 依据手游背景, 市场现状与存在问题, 分析手游引导的必要性。从交互设计的研究对象出发, 将手游引导纳入交互设计的研究范畴, 找出手游引导的理论支撑——劝导式设计理论。对劝导式设计及劝导行为模型进行分析, 将劝导行为模型的三要素作为手游引导的三个方向, 结合实际案例总结出与三要素相关的引导内容, 从有效触发用户行为出发, 整理引导内容中关键信息, 从中提炼出应用于手机游戏引导的策略。

  关键词: 手机游戏; 劝导式设计; 引导; 策略;

  当今智能移动设备发展迅速, 手机功能更加完善, 越来越多的人通过手机游戏消磨时间、放松身心。与此同时, 手游市场一片红火, 但真正经受住市场考验的游戏并不多, 一个关键原因便是游戏引导枯燥, 大幅降低了玩家体验, 导致玩家留存率下降。手机游戏不同于普通app, 交互方式更复杂, 若没有恰当的引导, 用户举步维艰, 容易产生负面情绪。

  手游引导以带领用户完成游戏体验为目标, 游戏体验则是在用户行为的基础上产生。着名学者辛向阳指出:交互设计已从最初对物的设计转变为对行为的设计, 因此, 针对手游引导的设计属于交互设计范畴, 而在交互设计领域, 以关注用户行为为核心的重要设计方法便是劝导式设计理论, 由此, 应用劝导式设计对手游引导策略进行探究便有了实际意义。

  一、劝导式设计及相关理论

  劝导式设计是指利用劝导技术或社会影响, 改变用户行为或态度的理论方法。劝导技术一词最早由美国斯坦福大学Fogg教授提出, 指采用说服而非强制性的方式, 使用户意图与行为发生改变的技术。劝导式设计中最重要的理论模型是Fogg行为模型 (the Fogg Behavior Model) , 该模型指出了与用户行为相关的三个关键因素:能力, 动机和触发因素。当用户的能力越强或动机越高时, 行为达成的可能性越大。用户行为还受到触发因素的影响, 很多目标行为之所以没有发生, 是因为缺乏在正确时间出现的触发因素。施加触发因素可使行为临界值发生变化, 增加达成行为的可能性。

  二、劝导式设计在手游引导中的表现形式

  (一) 与用户能力相关的引导

  Fogg教授将能力定义为六个方面:时间、金钱、脑力、体能、社会倾向与不合常规。在手游引导中, 增强能力即是通过引导有效降低用户时间成本, 减少游戏过程不必要的体能消耗且增强用户脑力认知, 并使游戏体验符合用户的使用习惯。通常用于向用户解释游戏背景、玩法与规则, 常出现在第一次进入游戏时。引导的方式主要有两种:信息传达式的引导和基于游戏场景的教学。信息传达式的引导常表现为文本、动画、语音的形式, 特点是轻量化, 对用户打扰少;基于游戏场景的教学是指:模拟真实游戏场景, 引导用户进行相关游戏操作, 特点是交互性强, 学习效果好。

  (二) 与用户动机相关的引导

  Fogg教授将动机分为三类:喜悦与痛苦、希望与恐惧、社会认同与社会拒绝。喜悦、希望和社会认同是正面情绪, 营造正面情绪迎合用户是增强动机的一种策略, 同时, 痛苦, 恐惧和社会拒绝是用户希望规避的结果, 也可对这类负面结果适当展现, 刺激用户产生动机。

劝导式设计在手游引导中的表现与策略

  (三) 与触发因素相关的引导

  触发因素需具备三种特性:可觉察性, 与目标行为相关性、同时具备能力与动机。对游戏元素的展现与暗示, 对游戏行为的反馈与关联, 对能力、动机的协调与增益是新手引导成功触发用户行为的关键要点。通常用以聚焦用户视点, 告知操作行为, 给予反馈说明。

  1. 聚焦用户视点

  常使用遮罩、气泡、红点及动效的形式。遮罩引导通常对界面无关元素用黑色蒙层处理, 转移用户视线至关键信息处, 具有极强的信息导向作用。气泡引导常承载少量文本信息, 通常用以对界面元素做出解释。红点引导指在某些功能或信息入口处设置红点提示。动效引导常用于解释游戏操作或信息路径。如游戏中点击按钮弹出窗口, 可设置动效使窗口从按钮处逐渐放大, 关闭时沿着打开路径逐渐收纳于按钮处。

  2. 告知用户操作行为

  如今手游交互行为趋于复杂, 还需要各种触发因素引导用户完成相应游戏行为。如在大型竞技类手游《王者荣耀》中, 玩家购买装备的基本流程是先进入商店, 再进行购买, 整个过程相对于游戏节奏比较费时。因此, 游戏提供了一种快捷的购买方式:在金币旁提供装备智能匹配。这样可直接告知用户购买结果, 从而更高效地触发用户购买行为。此外, 在《王者荣耀》中, 加载游戏场景需要耗费一定时间, 因此, 在进入游戏前有一个进度页面, 但用户对此并无需求, 游戏设计者做了巧妙的处理, 将一些重要又容易忽视的游戏信息在此页面传达给玩家, 不仅能缓解焦虑感, 也可有效触发游戏行为。

  3. 给予反馈说明

  反馈是指对操作行为的指示或回应。当用户进行了错误的游戏操作, 给予反馈提示, 告知后果与正确做法可有效触发用户达成正确游戏行为, 此外, 对于线性的游戏进程, 在一个游戏节点完成后给予下一步的操作说明, 也能很好的触发用户行为。

  三、手机游戏引导策略

  (一) 引导时机恰当性

  手游引导中, 根据游戏内容及游戏进程, 选择恰当的时机进行引导才能起到事半功倍的效果。游戏基本操作, 故事背景这种极其重要的信息在第一次进入游戏时进行引导比较合适, 可使用户快速形成印象, 并依据基本操作探索更多游戏体验。当需要引导的内容较多时, 尽量避免将内容一次性传递给用户, 有条理有层次的进行引导才能被用户更好的理解, 此时可根据不同内容之间的关联性选择恰当的引导时机, 如在益智类手游《开心消消乐》中, 刚打开游戏就交代了解救村长的故事背景, 然后依据操作难度对不同消除玩法依次进行引导:从3个动物连线的初级玩法到多个动物、特殊动物连线的高阶玩法。

  (二) 引导场景合理性

  在游戏中需要依据不同游戏行为选择合理的引导场景。如针对用户能力的引导, 若操作相对简单, 通过文本或图片就能讲述清楚, 可直接在游戏场景中采用信息展示的方式进行引导。若是复杂的交互行为, 可模拟实战场景, 吸引用户参与到游戏学习中, 将复杂的游戏行为逐个击破。此外, 结合游戏场景的特性进行引导往往也能起到不错的效果, 上文提到《王者荣耀》会在加载游戏的页面中进行引导, 这种引导方式充分考虑了等待加载的过程中玩家无所事事的状态, 游戏设计师应当深入了解不同场景的特性, 结合用户状态探索更多的引导形式。对于故事性较强的游戏还可结合游戏背景设计相应的引导场景, 使玩家更有代入感。

  (三) 引导形式高效性

  在选择了恰当的时机与合理的场景后, 还需要确定最终的引导形式, 如何让引导更高效是设计引导形式的重点。引导高效性应本着结合目标场景与目标对象进行设计的原则。设计时可从提升效率, 减少思考, 避免打扰, 可视化设计四个方面进行考量。提升效率即是帮助用户花较少的时间完成目标, 如在《王者荣耀》场景教学中, 引导玩家使用技能是通过视觉标识与语音解释相结合的方式, 视觉标识告知玩家如何操作, 语音作为旁白串联整个引导环节甚至起到激励用户的作用;减少思考是指减少用户不必要的脑力成本, 使用更高效的引导形式传达同样的意图。如引导用户移动, 用文本描述的形式不如在地上设置用户到目标地点动态标识的形式高效。避免打扰是指对用户引导时拿捏好尺度, 需要起到引导效果但也应避免对用户造成过多干扰, 因为游戏过程中引导只是一种辅助手段, 重点还是用户自己的游戏体验, 如上文所提到的聚焦用户视点常使用红点、气泡、遮罩的形式, 遮罩对用户的打扰程度强于红点与气泡, 需要谨慎使用。可视化设计是指在减少认知负荷与提升行为效率的宗旨下, 通过组织化的信息, 在不减少信息总量的前提下, 通过平衡使用者的认知能力来实现目标。如战术竞技类手游《绝地求生:刺激战场》中, 当玩家附近有声音时, 会在小地图上显示其位置, 并用枪声、车声、脚步声等不同图标表示来源。

  参考文献:

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